2011年11月10日 星期四

豬頭的閱讀筆記本之三_「真實」倣效「虛擬」之無盡任務

 
T. L. Taylor. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge: MIT Press.

◎本書透過作者親身的經驗,一方面是EverQuest《無盡任務》遊戲中的扮演角色躲藏於上部廝殺世界之下,另一方面則是打直腰桿坐在電腦銀幕面前——這正是本書的主題:當我們進入線上遊戲的空間中,我們事實上已經在兩個世界間開始玩了。作者選擇一個守護寶物的精靈(Gnome),因此常成為作戰中挨打的對象(最糟的情況是因此葛屁)。於是作者被迫必須練習自己的技能,這跟另一作者選擇的角色占卜師常常需要來回穿梭於團體之間,並且不直接涉入戰鬥的情形正好相反。但一般而言,這類低調、不具野心的角色人物,不受性別角色的影響,使得作者可以含任何一位角色閒談,這正是一位研究者的調查形式。

◎本書希望可以從這種(經常被學界所忽略的)線上遊戲之中,學習一些關於遊戲自身的認識,以及這類遊戲所嵌入的更大文化形貌。線上遊戲通常擁有浩瀚的3D景觀,以及神秘帶有巫術神奇的生物,並且在戰鬥場域上具備劍這類的武器。這類EverQuest《無盡任務》(全世界最大?)線上遊戲中,社交連結、集體知識、團體行動都是形塑個人經驗的重點。這種「組隊一起玩」的方式正是這種遊戲的最大樂趣,在社交與正式遊戲彼此交錯中創造了更為熟悉的連結。同時,在這類遊戲中,經常以(統計學意義)指數來標定遊戲生物(人物)的戰鬥力和生命力,因此玩家在選擇遊戲角色的算計上,必須整合遊戲人物的整體能力,某種程度來說,玩家正是一位研究者。

◎本書一開始,作者描述參加EverQuest《無盡任務》線上遊戲的玩家聚會。這種來自全美各地粉絲的大會場所迅速充滿了所有遊戲參與者,飯店正轉換成另類的遊戲空間,使得原先正常的公眾行為反倒成為一種抵觸。作者在這次聚會中認識的同一群組的遊戲玩家,次日她回到家中進入線上遊戲,發現前一晚認識的玩家寄來一封簡訊:「Hi!! Was great to have met you! Looking for a group? 」 於是,作者與該名線上玩家組了一個團體,但這次是在線上的虛擬團體。

◎這種聚會形式和活動打破了遊戲空間與非遊戲空間、上線與下線的生活,虛擬人物與真實身分的原先界定。這也是Hine (2000) 所強調,這類線上遊戲研究的目標企圖將人們生活中視為理所當然的內隱邏輯,將它們更為明顯地表達出來。這種下線的聚會使得參與者擁有上線和下線兩種身分。但是實際上的情況是,每位參與者只使用線上遊戲者的暱稱。這是一種線上人物個性的下線(off-line)具體化。有時甚至彷彿是,「真實」在模擬「虛擬」。

◎本書詢問為什麼這些玩線上遊戲的青少年男生會這麼積極來猜加這類的聚會?並且透過重度玩家的研究讓我們理解到有關「好玩」(fun)的限制,何以重度玩家感覺起來像是在「工作」、甚至帶來某種程度的痛苦?本書其中一個章節聚焦於女性玩家的刻板印象以及行銷策略,以及女性玩家實際的遊戲經驗;作者以為過往研究總是過於一般性認為女性玩家想要的電腦遊戲類型,並且形塑了一個過於窄化的刻板印象。在這類線上遊戲中,虛擬的女性角色總是穿很少衣服、有著大胸部和明顯的事業線(豬頭表示:好棒!)。這種角色設計並不像是一位「正常人類」,正因如此,它開啓女性主義就這類典型形式的論述機會。
(還沒結束,這只是導論;隨時更新。)
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2011.11.13更新

◎線上遊戲玩家的激增人口意位著網路科技的發展空間,以及虛擬遊戲的類型。1990年代中期,虛擬的3D世界遊戲——從Onlive! Traveler到The Palace——玩家可以在虛擬世界中創造虛擬的化身人物(avatars)。1999年《無盡任務》在這波線上遊戲熱潮中加速在全美各大都市的發展,同時人們也逐漸接受「以上網作為生活的休閒方式」這種觀念。用西蒙波娃的說法:每個人並不是天生下來就是《無盡任務》的玩家,他們被教導成為遊戲玩家。

◎在這類的遊戲,「避免陣亡」是極具重要的:因為每次累積的「經驗值」隨著遊戲中的角色人物葛屁而全數歸零。於是「組隊合作」是遊戲中角色人物遭逢危險時的集體經營方式。當玩家藉由殺死遊戲中的怪物來獲取經驗值時,也因此容易讓自己陷入危險的處境,於是玩家會鍵入「/yell」(or /y)指令來表示求救,並且自動播送給附近的玩家請求救援。另一方面,這也使得過於經常要求救援的玩家相對地受到其他玩家的排斥。這類的集體行動有別於策劃襲擊行動這種工具式導向(instrumental orientation),而是根基於「彼此協助」這種共同價值。

◎此外,遊戲裡彼此溝通正是一種社交的活動(相對於公開聚會的形式)。這種社交活動包括線上一起練功,共同創造技術值,同時若有其他玩家前來向你商議購買貨品,也增加了彼此的信任度。這種線上遊戲經驗不同於過往刻板印象中就「社會經驗」過度二元簡化,事實上它是一種非常複雜的社會經驗,其中成就了1. 遊戲本身的練功成就,2. 遊戲未知部分的探索,3. 與他人的社交經驗,以及4. 自其他玩家所獲得的好處。於是程式設計者在回答相關技術問題時,搖身一變成為社會學家、道德家或是政治科學家(1991, 136)。《無盡任務》這類遊戲之所以成功,正是來自於遊戲的設計與線上文化彼此的瞭解。

※重度玩家
◎傳統上我們以為重度玩家是那種跟「好玩」、休閒無關的玩家。但是事實上重度玩家的遊戲風格是相當知理、理性而且愉悅的:他們聚焦在效率與工具性導向、動態目標設置、致力於對遊戲系統結構的內部設計、技術與技能熟練的理解。許多《無盡任務》的玩家表示,這個線上遊戲(設計)永遠沒有結束的那一天,所以玩家自己必須自我安排他們的遊戲進程;玩家即便已經抵達最高的關卡,仍持續在玩。令作者感到驚訝的是,重度玩家非常努力地破關,這已經不是為了「好玩」,而是促使玩家朝向「成功」的可能性。並且他們會積極地試圖突破系統的界限或是挑戰內部的遊戲架構。對於重度玩家來說,遊戲破關被視為是解決一項項問題。「效率」是重度玩家視為最重要的字眼。「當我們(在遊戲中)陣亡,我們會說『是哪兒弄錯了?』並且企圖找出原因。」當然一般性玩家也會說「把它做對」,但是重度玩家在理解錯誤的注意程度上是非常顯著的。

◎並且重度玩家非常投入於遊戲世界的社交過程中,透過他們的遊戲知識幫助其他玩家。這種互助來自於知識的互惠交換(reciprocal exchange)以及彼此尊重(mutual respect);如果你想玩到第50關,你必須與其他玩家閒聊(You needed to chat if you wanted to get level 50)。同時,正因為《無盡任務》最高等級的破關必須依賴社會網絡的聯盟。這是在遊戲知識和情緒投入上,一種關於玩家志願性、暫時性,以及戰術合作(tactical affiliations,2002:1)。這些重度玩家彼此依賴於遊戲中社會網絡的建立,以方便必要時的求救,或是傳送特定任務或襲擊計畫。因此信譽在這類的遊戲中顯得額外重要。這種大型的集結行動,所涉及的社交性已遠遠超越單純的聊天,或是單純建立友誼,而是彼此依賴的基本需求。

◎因此這些重度玩家並不使用「好玩」這個字眼來描述他們投入的遊戲戰鬥,而是一種更為複雜的樂趣與獎勵等觀念。這是因為「好玩」抹煞了愉悅的持續討論,導致形成一種絕對的二元模式:一端叫做休閒,另一端稱為勞動,反倒汙損了「遊戲」本身這項活動。於是這些線上遊戲的玩家並非孤立的固體,而對於日常生活經驗也不見得比起其他人來的不具意義,他們對於線上社會網絡的依賴,以及對於集體知識的貢獻都不容忽視。特別是他們重新描繪了對於工作與好玩二者的區分。

※女性玩家
◎女性玩家在這類線上遊戲中獲得樂趣,是因為不同於其他遊戲類型,這些線上遊戲提供了社群和社會結構的感受。玩家可以聊天、彼此聯結,建立關係並維持彼此之間的人際愉悅——這正是線上生活(online life)的元素。正因如此,女性在這類遊戲中成為彼此互動與多樣身分的社會演員,在遊戲中持續了一種社會生活,幫助她們更為自信或是自我肯定。作者認為這正可以挑戰傳統的刻板印象,因為不像下線的真實世界裡性別角色,女性玩家在《無盡任務》與男性玩家在面對遊戲中怪物時是一樣的程度。

◎傳統觀念中以為女性並不偏好暴力或是過於直接競爭的遊戲,而是偏好人際互動、間接競賽、環境氛圍、猜謎或是角色扮演等類型的遊戲(相較傾向過去「男人狩獵、女人採集」的認識論)。但現今女性所涉入的遊戲模式包括「侵略者」或是運動相關等遊戲。以這種角度來看,《無盡任務》提供了一項機會表達了女性玩家不僅參與小組活動,與男性玩家等同並戰,甚至成為領導者。

◎Helen Cunningham在調查有關「芭比娃娃時尚設計者」遊戲中發現,受訪者明確表示「(要我玩這種軟性遊戲,)我寧可每天玩暴力遊戲」 (2000, 222)。「在遊戲中,我看不順眼,我就乾脆砍死他。我不知道,我只是覺得我可以『啊~~』大吼」。即便如此,但作者認為在《無盡任務》中,女性玩家仍無法真正相提並論。這是因為在遊戲設計中,仍舊決定了玩家應該長什麼樣子,或者他們的行為應該是如何。這是因為一方面,現有的市場形象仍交由男性所主導和維護,另一方面歧視語言(例如遊戲廣告)又加深這個原先以為的市場模式。女性在這類遊戲廣告中並非以玩家的姿態現身,而是作為挑起性感的幻想內容。於是女性只是作為周邊的參與者(peripheral participants)。這是在較大組織體系下,有關性別分配的文化結構。於是,一些以「女性玩家」為主的軟性遊戲(pink games)又再次地強化了性別的認識。

※線上遊戲的人物與契約
◎有關遊戲世界裡,這些涉及日常生活經驗的個人玩家與遊戲設計的商業公司,二者之間對於遊戲的「歸屬」(找不到更好的字詞,現在肚子好餓,先這樣)是另一項需要討論的議題。(懶得整理筆記了,雖然豬頭覺得這部分是最有趣的)豬頭用自己的話語說:遊戲公司限制玩家將遊戲裡的寶物放在Ebay上頭交易,並宣稱這違反遊戲契約。但問題是,遊戲角色個性是交由玩家所發展起來;玩家花費了許多時間建立的遊戲角色、人物個性、歷險和戰鬥經驗等,卻無法分享該遊戲的某部分所有權。(作者提舉了許多例子。)就這樣,報告完畢!歐耶!(好草率地結束~~)

1 則留言:

田野工作者 提到...

豬頭的閱讀筆記本之三_「真實」倣效「虛擬」之無盡任務,持續在更新中。今天會把整本書的筆記貼上來。